lunedì 5 gennaio 2015

FF13 - Combat train(ing)

Dopo la lunga prefazione per inserirci nella trama si entra nel vivo del gioco.
Si entra nella sua cinematografica avventura.
Si entra nel vivo dell'esplorazione. AHAHAHA

Sì ok, il gioco è un lungo corridoio.
Anzi diciamo pure che è su binari. Le varie aree di Final fantasy 13, seppur ben caratterizzate e inserite in fondali mozzafiato sono lunghi e stretti corridoi intervallati da qualche arena circolare, solitamente imballata di mostri.

Il proseguo della trama è davvero valido, avrei voluto qualche colpo di scena, invece è tutto abbastanza prevedibile, ma molto godibile, ne vale sicuramente la pena, comunque prima di spoilerare qualcosa, addentriamoci nel gameplay e nel sistema di gioco.
Cominciamo subito col precisare che, fortunatamente, si sono fatti dei notevoli passi avanti rispetto al dodicesimo capitolo capirai che fatica  , ma siamo sempre lì, niente controllo completo sulla squadra, si sceglie il leader del party e si controlla lui e solo lui.
Ora la cosa si fa complicata da spiegare a parole.
L'obiettivo principale dei combattimenti è mandare il bersaglio in "crisi", che non significa obbligarlo a riflettere sulle proprie sbagliate scelte di vita, ma fargli appunto riempire la barra crisi.
Come si riempie?
Picchiandolo.
E' una cosa che si capisce con la pratica più che con la teoria, ma con un po' di pazienza, penso di riuscire a rendere fruibile la cosa.

Abbiamo 6 classi:
Attaccante (danni fisici)
Occultista (danni magici)
Terapeuta (L'healer)
Sabotatore (Malus ai nemici)
Sinergista (Buffer)
Sentinella (tank)

Verso l'ultima parte del gioco ogni personaggio ha libero accesso ad ognuna di queste classi, ma principalmente ogni personaggio è esperto in 3 di esse.

Ora, un combattimento di FF13 si svolge nel seguente modo.
Tramite l'optimum, nel menù accessibile fuori dal combat ci creiamo una lista di combinazioni di classi nel nostro party, ad esempio prendiamo un party iniziale standard

Lighting - occultista
Fang - attaccante
Hope - occultista

Parte il combat: Mentre voi lanciate scan per analizzare le debolezze elementali dell'avversario, altrimenti l'altro "mago" lancia magie a cazzo di cane nonostante le scritte "immune", il vostro attaccante attacca con scarso successo la vittima.
Dopo la scan l'altro mago comincia a scagliargli contro la giusta combinazione di magie mentre voi:

1- scegliete con accuratezza cosa lanciare
2- capite in tempo zero che è un' assurda perdita di tempo
3- spammate il primo tasto che fa tutto lui.


I maghi fanno salire la barra della crisi.
Il guerriero "Fixa" la barra per farla scendere meno velocemente tra la fine di un attacco e il caricamento dell'ATB.
Brutto? Peggio dei primi 10, meglio del 12.
Inutilmente faraginoso? Beh, sì.
Tra faraginoso e tattico la linea è sottile molte volte. Qua si pende sul faraginoso.

Di cosa vi dovete preoccupare voi quindi, alla fine, se fa quasi tutto lui?
Beh, di scegliere accuratamente la combinazione di classi iniziale e di intercambiarle in mezzo al combat appena serve.

E' un combattiento difficile o una boss fight?
- Partiamo con sinergista - sentinella - terapeuta.
1 - Aspettiamo di avere un buon numero di buff positivi addosso
2 - occultista - attaccante - occultista
3 - riempiamo la crisi
4 - Attaccante - attaccante - occultista
5 - Pestiamolo fino alla fine della crisi
6 - sentinella - terapeuta - sinergista (o terapeuta2 a seconda della mole di danni da curare)
7 - Ripartire dal punto 1.

purtroppo gran parte dei combat si riducono a questo.

Detto ciò, alla prossima fermata analizzeremo l'unica area davvero esplorabile del gioco.

Ciuf ciuf, prossima fermata: Gran pulse.



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