sabato 31 gennaio 2015

Shadow of Mordor - Che l'ombra ti divori lì, su quello scaffale, dove devi stare.

 "Shadow of Merdor" era troppo scontata.
Oggi non si recensisce, oggi si fa enrage, perchè questo gioco 3-4 idee interessanti le ha, peccato che 2-3 siano rippate da altri giochi. Occhio, non "prese" o "ispirate", rippate.
Sarò brevissimo, perchè il gioco ha quasi un anno e di recensioni ce ne sono in giro quante ne volete, e se lo volete provare lo trovate a 10 euro su kinguin.
Quel 10 euro che vi fa dire "omg, shadow of mordor a 10 euro" che dovrebbe essere un "shadow of mordor a 10 euro... Bel coraggio."

Da dove comincio? Dallo stealth?
A me non piacciono i giochi stealth in linea di massima, anche se ammetto di aver adorato Dishonored, ma qui non c'è problema, gli orchi ti vedono a fatica anche quando gli infili 2 dita nel naso.

Dai collezionabili?
Ho collezionato tutti i fottuti 40 e passa marchi luminosi sul muro, che formano il megadisegno sul muro per avere come premio...(!)
Il disegno sul muro e 3 righe di storia del fottuto muro.
Così è pure per le altre subquest, i premi stanno a zero, solo punti per livellare, cioè... Allora mi pest con gli orchi, che faccio prima.
Dal """combattimento""" con l'ultimo boss?
 Prima di questo terzo, focale punto, andiamo ad analizzare le uniche 2 idee veramente degne di questo titolo, ovvero la gerarchia dei nemici e il marchio.
Durante il vostro girovagare nonsense nell'ambientazione tutta uguale, troverete di tanto in tanto degli orchi più forti, i vari capitani/caporali/comandanti/dirigenti/PR.
Tramite il menù potete controllare se avete abbastanza informazioni su di loro da sconfiggerli agilmente (punti di forza, debolezze, eccetera) e, nel caso vi mancassero (ma fa niente eh) dovete interrogare particolari orchi marchiati di verde che ve li sveleranno.
Questo sistema è talmente carino che dovrebbe diventare UNO STANDARD negli open world, e non mi sento di esagerare nel dirlo.

Una volta ottenuto il marchio potremmo persino arrivare a rendere questi capi nostri schiavi, aiutandoli nella loro scalata alla gerarchia, a seconda dei nostri interessi, tramite delle subquest o semplicemente eliminando la concorrenza.
In aggiunta a tutto questo, gli orchi saliranno di grado se riusciranno ad ammazzarci, e in generale continuano per i fatti loro a coprire eventuali vuoti di potere da noi creati con l'uccisione del capo precedente.

Tutto molto bello. Peccato che il marchio te lo diano verso la fine della storia principale.
Fino ad allora è tutta un'agonia di uccisioni nonsense più o meno furtivo e di missioni secondarie tutte uguali.
Premesso questo, torniamo a qualche riga sopra, quando dicevo dell'ultimo boss. Avete il marchio, vi costruite un miniesercito attento, scegliendo il più forte e facendolo diventare comandante perchè il giochino ti dice "Marchia 5 comandanti per l'ultima battaglia, avremo il nostro esercito!!!11!!1oneleven!!1"
E poi l'ultimo boss sono 3 tasti di quick time event.
Ci sta.

Adesso...Per quanto lo odi profondamente, dirò una cosa e non la ripeterò mai più, piuttosto compratevi Assassin creed, tanto è la stessa roba, ma almeno c'è Firenze.
 

giovedì 22 gennaio 2015

*ciuf ciuf* Ultima fermata: Gran Pulse


 
Siamo giunti a Gran Pulse, l'ultima fermata del trenino. Questa è la zona di transizione tra i corridoi prima e i corridoi dopo che ci porteranno all'ultimo boss.
Manca veramente poco, e per la cronaca, se siete arrivati qui alla seconda partita, e conoscete più o meno il funzionamento delle armi, vi renderete conto di essere arrivati qui con LA STESSA ARMA CON LA QUALE SIETE PARTITI...O la seconda massimo...Figo eh? That equip.
 
Allora...Dopo aver recuperato i nostri bagagli ci ritroviamo davanti alla Piana della bonac...*a Gran Pulse, una pianura immensa collegata a svariate zone tramite....Lunghi corridoi...
In mezzo a questa meravigliosa (sto giro non è sarcasmo, è carina) spianata saranno presenti mostri che girano allegri e degli Omen, vecchi l'Cie con delle missioni incompiute che a quanto pare dovete fare voi perchè loro sono bozzi, cosa strana visto che siete arrivati qui con l'arma di partenza...

Per essere delle divinità hanno dei criteri di scelta abbastanza discutibili. Il random è la scelta giusta solo nei picchiaduro, ahw.
Le missioni saranno a catena, fatta la prima si attiverà uno o più Omen successivi.
Tutto ciò per dire cosa?
Alla missione 42 (mi pare), che non è la risposta a tutto, ma uno specifico Omen, darà come premio un negozio. In questo negozio sono acquistabili le armi più forti del gioco.

Tutto qua... Le prendete, le potenziate, continuate la stradina e andate a finire il gioco, una volta finito il gioco vi si sbloccherà un nuovo livello del cristallum e potrete andare avanti a fare gli Omen più difficili di Gran Pulse.


Conclusioni
Concludiamo in maniera classica, vediamo in modo obiettivo i pro e i contro di questo capitolo punto per punto, MOLTO BREVEMENTE eh.
 
Personaggi:
 
Qualcosa di interessante c'è. Il gruppo adulto può portare a qualcosa di ottimo SE manteniamo questa linea di condotta
Lightning, Snow e Sahz sono interessanti...
...
Peccato che vengano accompagnati dai soliti bimbetti sfigati.
Hope e Vanille sono INSOPPORTABILI, Fang è troppo tamarra/stereotipata.
Si salva il 50% dei personaggi. Poco.
 

Trama:

 La trama c'è ed è abbastanza godibile. Ti accompagna bene, ma...Meh...
Voglio dire, non è che mi devi lanciare in un corridoio per raccontarmela, puoi anche farmi gironzolare. Piuttosto mettimi gli RTE del 9. 



 Del gameplay si è già detto abbastanza. 
In sostanza il gioco preso a se, con un altro nome potrebbe anche piacere, ma questa scusante comincia ad apparire davvero troppe volte nei videogiochi. 
Un conto è obbligarti a farlo, come successe con Dragon age 2 (che comunque mi avrebbe fatto cagare anche sotto il nome di "stronzo che gira per le colline con un pessimo sistema di combattimento"),  un altro è che tu, stronzo, lo hai sviluppato, l'hai voluto chiamare così e così non è.

Chiariamoci, non è peggio del 12, niente è, è stato o sarà (spero) peggio del 12, ma un corridoio con una sorta di arena verso la fine NON-E'-FINAL FANTASY.
 
Il 14 è un MMORPG, e ci sta, è anche molto carino e divertente, ci ho giocato per un po' poi l'ho dovuto mollare, assolutamente non per noia, ma per mancanza di tempo, e pagare un canone mensile per una cosa che avrei giocato 2-3 giorni a settimana non mi pareva proprio il caso.

Che dire, speriamo nel 15, i trailer un po' di Hype me lo hanno fatto venire, vedem.

Questo articolo vi è stato offerto da me, ma non da blogger, che ha deciso di remarmi contro durante tutta la sua stesura, molto probabilmente è fanboy di Vaan e Hope.

lunedì 5 gennaio 2015

FF13 - Combat train(ing)

Dopo la lunga prefazione per inserirci nella trama si entra nel vivo del gioco.
Si entra nella sua cinematografica avventura.
Si entra nel vivo dell'esplorazione. AHAHAHA

Sì ok, il gioco è un lungo corridoio.
Anzi diciamo pure che è su binari. Le varie aree di Final fantasy 13, seppur ben caratterizzate e inserite in fondali mozzafiato sono lunghi e stretti corridoi intervallati da qualche arena circolare, solitamente imballata di mostri.

Il proseguo della trama è davvero valido, avrei voluto qualche colpo di scena, invece è tutto abbastanza prevedibile, ma molto godibile, ne vale sicuramente la pena, comunque prima di spoilerare qualcosa, addentriamoci nel gameplay e nel sistema di gioco.
Cominciamo subito col precisare che, fortunatamente, si sono fatti dei notevoli passi avanti rispetto al dodicesimo capitolo capirai che fatica  , ma siamo sempre lì, niente controllo completo sulla squadra, si sceglie il leader del party e si controlla lui e solo lui.
Ora la cosa si fa complicata da spiegare a parole.
L'obiettivo principale dei combattimenti è mandare il bersaglio in "crisi", che non significa obbligarlo a riflettere sulle proprie sbagliate scelte di vita, ma fargli appunto riempire la barra crisi.
Come si riempie?
Picchiandolo.
E' una cosa che si capisce con la pratica più che con la teoria, ma con un po' di pazienza, penso di riuscire a rendere fruibile la cosa.

Abbiamo 6 classi:
Attaccante (danni fisici)
Occultista (danni magici)
Terapeuta (L'healer)
Sabotatore (Malus ai nemici)
Sinergista (Buffer)
Sentinella (tank)

Verso l'ultima parte del gioco ogni personaggio ha libero accesso ad ognuna di queste classi, ma principalmente ogni personaggio è esperto in 3 di esse.

Ora, un combattimento di FF13 si svolge nel seguente modo.
Tramite l'optimum, nel menù accessibile fuori dal combat ci creiamo una lista di combinazioni di classi nel nostro party, ad esempio prendiamo un party iniziale standard

Lighting - occultista
Fang - attaccante
Hope - occultista

Parte il combat: Mentre voi lanciate scan per analizzare le debolezze elementali dell'avversario, altrimenti l'altro "mago" lancia magie a cazzo di cane nonostante le scritte "immune", il vostro attaccante attacca con scarso successo la vittima.
Dopo la scan l'altro mago comincia a scagliargli contro la giusta combinazione di magie mentre voi:

1- scegliete con accuratezza cosa lanciare
2- capite in tempo zero che è un' assurda perdita di tempo
3- spammate il primo tasto che fa tutto lui.


I maghi fanno salire la barra della crisi.
Il guerriero "Fixa" la barra per farla scendere meno velocemente tra la fine di un attacco e il caricamento dell'ATB.
Brutto? Peggio dei primi 10, meglio del 12.
Inutilmente faraginoso? Beh, sì.
Tra faraginoso e tattico la linea è sottile molte volte. Qua si pende sul faraginoso.

Di cosa vi dovete preoccupare voi quindi, alla fine, se fa quasi tutto lui?
Beh, di scegliere accuratamente la combinazione di classi iniziale e di intercambiarle in mezzo al combat appena serve.

E' un combattiento difficile o una boss fight?
- Partiamo con sinergista - sentinella - terapeuta.
1 - Aspettiamo di avere un buon numero di buff positivi addosso
2 - occultista - attaccante - occultista
3 - riempiamo la crisi
4 - Attaccante - attaccante - occultista
5 - Pestiamolo fino alla fine della crisi
6 - sentinella - terapeuta - sinergista (o terapeuta2 a seconda della mole di danni da curare)
7 - Ripartire dal punto 1.

purtroppo gran parte dei combat si riducono a questo.

Detto ciò, alla prossima fermata analizzeremo l'unica area davvero esplorabile del gioco.

Ciuf ciuf, prossima fermata: Gran pulse.